Kamis, 12 Februari 2015

Pengertian & Sejarah STORYBOARD

a.       Pengertian Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang di susun sesuai dengan naskah .Dengan storyboard kita dapat menyampaikan ideu cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah.Karena,kita dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar gambar yang tersaji ,sehingga menghasilkan persepsiyang sama pada ideu cerita kita.
                Salah satu tahapan penting dalam produksi film adalah membuat storyboard.Setelah sutradara dan pengarah photografi membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk menegaskan gagasan mereka dalam gambar.Nah disitulah terbentuklah rancangan rancangan shooting,dan apabila di rasa ada yang kurang pas nantinya akan di lakukan revisi.
b.      Sejarah Dan Perkembangan Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku- buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat .sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.
Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933.Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.
Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard .Pada tahun 1936 Halman –Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard.Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.
Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
a.       Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
b.      Menentukan bentuk projek yang akan di buat
c.       Menentukan topik yang akan di angkat
d.      Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
e.      Apa kelebihan produk tersebut
f.        Syarat khusus yang dari clien
g.       Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
h.      Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
i.         Budget
j.        Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin
Nah ,setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.
Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
1.       Wawancara
2.       Observasi,dan
3.       Study litoratur
Nah itulah,sedikit mengenai Storyboard.Semoga bermanfaat yaa,,,, J

Sistematika Proposal

Pengertian proposal : Berasal dari bahasa inggris yaitu proposal yang berarti pengajuan atau permohonan asal kata adalah to propose (mengajukan). Proposal merupakan suatu bentuk pengajuan, penawaran, baik berupa ide gagasan, pemikiran, maupun rencana kepada pihak lain untuk mendapatkan dukungan, izin, persetujuan, dana, dll (Hari Wijaya, 2005 : 12-13). Proposal juga bisa diajukan untuk mendapatkan persetujuan mengenai kegiatan yang akan dibuat. Proposal merupakan entry point (pintu masuk) untuk meraih kesuksesan di masa depan. Dengan kata lain proposal merupakan “kunci” pembuka kesuksesan.
Proposal adalah suatu usulan kegiatan atau rencana yang diterangkan dalam bentuk rancangan kerja secara terperinci dan sistematis yang akan dilaksanakan/dikerjakan.
Proposal dibuat untuk mendapatkan dukungan/persetujuan pihak lain. Tapi ada kalanya proposal juga dibuat untuk memohon bantuan dana. Berdasarkan bentuknya, proposal dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: Proposal Formal, dan Proposal Semiformal

SISTEMATIKA PROPOSAL
1.Proposal Formal > disusun secara lengkap meliputi 3 bagian utama yaitu seperti berikut:
   a.Bagian Pelengkap Pendahuluan. Bagian ini terdiri atas:
     1.Sampul dan halaman judul
     2.Prakata
     3.Ikhtisar (abstrak)
     4.Daftar isi
     5.Penegasan permohonan

   b.Isi proposal. Bagian ini terdiri atas:
     1.Latar belakang
     2.Ruang lingkup masalah
     3.Pembatasan masalah
     4.Asumsi dasar/kerangka
     5.Metodologi
     6.Fasilitas
     7.Personalia (kepanitiaan)
     8.Keuntungan dan kerugian
     9.Waktu dan biaya

   c.Bagian penutup. Bagian ini terdiri atas:
     1.Daftar pustaka
     2.Lampiran-lampiran
     3.Daftar gambar/table

2.Proposal Semiformal
   Proposal semiformal terbagi menjadi 2 jenis, yaitu: proposal kegiatan umum dan proposal kegiatan ilmiah sederhana.
   a.Proposal kegiatan umum
      Proposal kegiatan umum ialah proposal yang berisi usulan atau rencana kegiatan yang bersifat umum, misalnya, kegiatan bazaar, bakti social, pesantren kilat.

Pengertian proposal memiliki 2 persepsi yaitu:
1.Proposal adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan gambaran umum atau pelajaran singkat tentang suatu kegiatan yang diusulkan penyelenggaraannya oleh suatu unit organisasi kepada unit oganisasi yang lebih tinggi dan atau setara.
2.Pengertian proposal adalah suatu bentuk rancangan kegiatan yang dibuat dalam bentuk formal dan standar. Untuk memudahkan pengertian proposal yang dimaksud dalam tulisan ini, kita dapat membandingkannya dengan istilah “Proposal Penelitian” dalam dunia ilmiah (pendidikan) yang disusun oleh seorang peneliti atau mehasiswa uangh akan membuat penelitian (skripsi,tesis,disertasi). Dalam dunia ilmiah, proposal adalah suatu rancangan desain penelitian (usulan penelitian) yang akan dilakukan oleh seorang peneliti tentang suatu bahan penelitian.

Fungsi proposal usaha sangat vital (penting) dalam memulai sebuah usaha. Kondisi dimana kemampuan financial, manajemen ataupun faktor-faktor usaha lain dapat diatasi dengan mempertimbangkan proposal usaha sebagai bahan indikator

Hal-hal yang perlu disiapkan sebelum menulis sebuah proposal
•Mengerti akan tujuan dibuatnya proposal tersebut
•Mencari informasi umum mengenai peluang bisnis yang ada, dengan cara membaca majalah, buku, internet, atau surat kabar
•Mengetahui detail pelaksanaan yang akan terjadi
•Mengetahui karakter investor atau partner bisnis anda

Tujuan Proposal
•Sebagai pedoman dalam menjalankan usaha, bisnis maupun kegiatan sehingga arah dan tujuan yang diinginkan mempunyai jalur yang jelas dan pasti.
•Sebagai alat untuk meyakinkan investor
•Untuk mencari dan mendapatkan dukungan dana
•Meyakinkan pendonor
•Memudahkan pelaksanaan kegiatan sebagai acuan/landasan operasional kegiatan

Konsep Utama Proposal
•Memperkenalkan diri tentang perusahaan kita & bidang usahanya secara singkat
•Memperkenalkan program, produk-produk atau bidang jasa yang dihasilkan perusahaan kita
•Memberikan program spesial, harga yang kompetitif, diskon khusus atau penawaran paket istimewa
•Nama orang yang bisa dihubungi beserta nomor telepon dan alamatnya bila ada yang ingin mengetahui produk kita lebih dalam (contact person)

Susunan Proposal, tersusun secara:
•Sistematis, mengikuti susunan atau urutan tertentu yang bersifat logis
•Komprehensif, mencakup keseluruhan informasi yang perlu diketahui, yaitu meliputi 5W+1H (what, why, when, where, who, how)
•Integrated, terpadu, saling terkait antar satu bagian dengan yang lain
•Lugas, to the point
•Ringkas, maksimal 10 halaman kuarto 1,5 spasi dengan margin 4-3-4-3

Sistematika Proposal
a.Halaman Depan Proposal Kegiatan
   1.Halaman sampul
   2.Warna dasar halaman sampul proposal

b.Halaman Pengesahan Proposal Kegiatan
   Halaman yang berisi persetujuan dari semua pihak yang menjadi anggota pelaksana kegiatan yang telah di sahkan bersama.

c.Dasar Pemikiran
   1.Merupakan latar belakang penyelenggaraan kegiatan yang berisi tentang alasan penyelenggaraan kegiatan.
   2.Dasar pemikiran bersifat:
     a.Logis-Rasional, maksudnya masuk akal, dapat diterima oleh nalar sehat dan mudah dipahami dalam kaitannya dengan kegiatan yang diusulkan
     b.Lugas, yakni menjelaskan secara to the point, langsung mengena kepada permasalahan
     c. Ringkas, yaitu tidak bertele-tele
     d.Bermakna, yaitu cukup memadai dalam menjelaskan latar belakang dan alasan penyelenggaraan kegiatan

d.Nama Kegiatan
   Nama yang akan diberikan sesuai dengan kegiatan yang akan dilaksanakan

e.Tema Kegiatan
   Tema kegiatan dirumuskan secara menarik sesuai dengan tujuan kegiatan

f.Bentuk Kegiatan
   Bisa berupa pelatihan (training), lokakarya (workshop), seminar, stadium generale, bedah buku, dan lain sebagainya

g.Tujuan, Sasaran, dan Target
   Tujuan adalah apa yang ingin dicapai dari kegiatan yang bersifat ideal dan abstrak. Sasaran adalah siapa yang menjadi objek dari kegiatan, dan Target adalah ukuran kualitatif dan atau kuantitatif yang hendak dicapai dari selesainya kegiatan tersebut

h.Indikator Keberhasilan
   Indikator keberhasilan dari kegiatan yang dilakukan adalah menjelaskan pengukuran hasil yang diperoleh bila kegiatan tersebut dilaksanakan. Biasanya indikator keberhasilan inidirumuskan secara konkrit dari tujuan, sasaran dan target.

i.Waktu dan Tempat Pelaksanaan
   Mencakup hari, tanggal, waktu mulai dan jam akhir kegiatan, disertai dengan jadwal kegiatan

j.Panitia Pelaksana
   Pada bagian ini diuraikan susunan panitia pelaksana kegiatan, meliputi: Pengarah, Penanggung Jawab, Ketua Panitia, Wakil Ketua, Sekretaris, Bendahara, dan Seksi seksi.

k.Sumber Dana
   Subsidi Institusi (Universitas/Fakultas), Kas Organisasi, Kontribusi Peserta, Donasi, dan Sponsorship dgn disebutkan estimasi besarnya dana dari masing-masing sumber

l.Rencana Anggaran Biaya (RAB)
  1.Diuraikan rencana pemasukan/pendapatan dari sumber dana yang diharapkan dan rencana pengeluaran/pembelanjaan untuk pelaksanaan kegiatan
  2.Rencana pengeluaran/pembelanjaan tersebut meliputi: honor narasumber/permateri/pelatih/fasilitator, alat-alat tulis kantor (ATK) dan penggandaan makalah, perlengkapan, konsumsi, akomodasi, publikasi, dekorasi, dan dokumentasi

m.Penutup
    Disebutkan harapan kepada pihak-pihak terkait

n.Lampiran-lampiran
   Dilampirkan Rincian Rencana Anggaran Biaya, Jadwal Kegiatan Lengkap, Media Publikasi (Pumplet/Leaflet/Brosur), dan lain-lain yang belum tercantum secara rinci pada bagian isi proposal.

jenis-jenis kamera

hasselblad h3d ii Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
berikut Jenis Jenis Kamera yg ada Di pasaran skrg.

  1. Compact Digital
  2. Prosumer
  3. Bridge Camera / DZLR
  4. Consumer DSLR
  5. Mirrorless/Hybrid
  6. Semi Pro DSLR
  7. Boutique Camera
  8. Medium Format DSLR / Professional DSLR
Dari ke 7 jenis kamera tersebut ( kecuali jenis ke 8 )
rata rata memiliki Megapixel yg Sama… 12MP ~ 16MP rata rata
Nah Perbedaanya itu ada di Imaging Sensor
atau Sensor Kamera. Sensor Kamera itu
yg sebenarnya salah satu Perangkat terpenting
dari kamera. Sensor Kamera Umumnya Di Bagi 2 Jenis
CCD dan CMOS. dan untuk Ukuran di bagi berbagai Jenis.
Sensor Compact Digital sama Sensor DSLR itu Beda
walaupun menghasilkan Megapixel yg sama.
Padahal Sensor yg mempengaruhi kualitas gambar.
Sensor Compact Digital itu Ukuranya hanya jari kelingking
anda sedangkan Sensor Kamera DSLR itu ukuranya 22mm.. itung
aja sendiri.. Sensor Digital rata rata 6mm … berapa kalinya tuh ?
nah daripada bingung… nih gue ada gambar perbandinganya.
Sensor sizes overlaid inside   updated Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
1/2.3″ ini umumnya Sensor Kamera Digital Pocket
1/1.7″ ini umumnya sensor kamera Bridge dan Prosumer
2/3″ ini umumnya Sensor Premium Bridge dan Prosumer High End Seperti Fujifilm XS1 dan X10
4/3 ( Four Thirds ) ini umumnya di pake di DSLR Olympus dan Kamera Mirrorless
APS C ini umum sekali di kamera DSLR Consumer Grade Seperti 1100D , D3100 , 550D
APS H ini umumnya di gunakan di Semi PRO Dslr seperti EOS1D MKIV dan EOS1D MKIII
Medium Format ini umumnya dgunakan di Pro DSLR seperti Hasselblad , Leica S , Phase One IQ80
Semakin Besar Sensor maka Semakin Bagus kualitas Gambar
bkan dari Semakin besarnya MEGAPIXEL nya…
Nah Sekarang mari Kita Bahas 1 per 1 dari 8 Jenis kamera yg ku singgung
Di atas td…
1. Compact Digital Camera
7811f8%7Cbd27 5130 OlympusFE230FRONT Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
Kamera Digital biasanya di bikin Mudah di gunakan dan harga relatif murah… di bawah 1.5 juta.
bahkan ada yang harganya 500 rebuan.. , dengan Kualitas image yg “se adanya”  yg masih worth it
Untung di cetak 4R 5R.. dan penggunaanya yg Point And Shoot. kamera ini cocok bagi temen yg
Masih Pemula atau Ingin punya Kamera yg lebih bagus dari kamera Hape kalian.
biasanya Fitur Kamera Digital ini lengkap lho… Fiter alay alay , scene macem macem
bahkan ada yg pake MP3 Player -_-. tetapi beside that,, 1/2’3 ~ 1/2,5 sensor yg digunakanya
dan tipe CCD walaupun Megapixel yg besar jangan harap hasil yg Crystal Clear. tp ingat..
Seorang Fotografer tidak mempedulikan apa kameranya… yg penting Imajinasinya dan
Kemampuanya icon biggrin Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya . tetapi ingat Kamera Digital ini Rata Rata Auto.. jangan harap ada settingan
Manual di sana.. walaupun beberapa jenis kamera ada yg menyediakan Fitur Tersebut.
2.Kamera Prosumer
canon powershot g10 prosumer camera Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
Kamera Prosmer Biasanya memberikan Kualitas gambar yg lebih baik Bahkan Mendekati Consumer Level DSLR
dengan tehnologi Canggih seperti Canon Digic 5 , Fujifilm EXR Technology , Sony EXMOR dan sejenisnya
Sensor yg Besar bertipe CMOS , Settingan Full Manual M dan Semi Manual P S A dengan Betuk yg Compact
membuatnya Kamera ini cocok buat Enthusiast dan Fotografer. tetapi kurang cocok buat pemula karena
Setinggan Manual nya terkadang hanya di mengerti orang yg bener bener ngerti fotografi. tetapi Harganya
2 bahkan 3 kali dari Kamera Dgital biasa..
3.Bridge Camera / DZLR
pic 01 Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
Zoom Besar , Kualitas Gambar Bagus , All in One.. Ultimate Tools. biasanya Camera Jenis ini adalah
Kamera “kedua” sang fotografer. Bentuknya Seperti DSLR dengan Lensa Super Zoom..
Biasanya dari range 24mm – 720mm , 22mm – 660mm . Lensa Tele.
Dengan kecepatan Continous Drive yg cepat.. 11 fps , 8fps , Full HD Movie
bisa di pasang Filter dan Converter di depan lensanya untuk keleluasan pengguna
Sayangnya GA BISA DI GANTI LENSA …
Dan juga Sensor yg Sama dengan Prosumer. jadi sensornya tidak sebesar DSLR
tetapi Kualitasnya tak Semaksimal DSLR. tetapi hal tersebut di bayar dengan
Lensa Zoom yg Panjang dan Jarak Fokus minimum yg pendek yaitu 1cm (HS20EXR )
Harganya juga kompetitif.. kisaran 1.5 hingga 4 jutaan . walaupun ada yg 7 jutaan ( XS1)
bagi anda yg ingin traveling.. males bawa DSLR + Lensa ini itu.. Brigde adalah Jawabanya.
Karena Bridge juga bisa Manual dan Lain lain seperti DSLR. bahkan dari segi tehnologi
Bridge terkadang Lebih canggih dari DSLR seperti menggunakan BSI CMOS Sensor
EXR Processor ( Fujifilm ) , Noise Reduction Control , High Speed Recording..
4.Consumer Level DSLR
pink pentax kr dlsr lhoA3 2 Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
DSLR , Bisa Ganti Lensa , Dan Warna Warni… heheh.. harga relatif kompetitif.. 4 Juta Sampe 6 Jutaan..
Dengan Lensa Kit 18-55 , Kualitas gambar yg Bagus. menjadi pilihan anak Muda yg mau Masuk DKV sih rata rata
Atau anak anak Alay yg doyan Foto Manyun tp ga mau kalah ma temen temenya yg pake DSLR icon biggrin Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
5.Mirrorless / Hybrid
DSC004131 Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
Hybrid atau Mirorrless ini adalah kamera Mirip DSLR tanpa Mirror.. dengan bentuk yg Kompak
Biasanya memiliki Kemampuan yg sama dengan DSLR dengan snsor 4/3 dan APSC
memberikan Kualitas Gambar yg sama. dan bisa ganti ganti Lensa memberikan nilai + sendiri
Betuk Kompak + Kualitas Bagus. siapa sih yg gamau ?
walaupun dengan harga di atas Consumer DSLR.. bermain di angka 7 Juta.
6. Semi pro DSLR
591562853 Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
FULLFRAME atau APSH kualitas ga perlu di ragukan lagi deh…
dengan harga 20 ~ 50 jutaan body nya. biasanya sih di gunakan di Studio Foto
yg make juga Pro Pro aja…
7. Boutique
leica m9 titanium prototype Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinyafinepix x100 Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
Kamera Butik , Stylish yet Powerfull. dengan rata rata menggunakan Sensor Fullframe ( Leica M9 ) atau APS C ( X100 ) dengan kualitas gambar yg tak perlu di ragukan. menurut Kai W seorang Fotografer dari Hongkong. Kualitas Kamera Butik lebih bagus daripada Fullframe DSLR seperti D3S , dan Butik APSC seperti X100 mengalahkan EOS7D dari segi Image Quality menurut DXO Mark. dengan bentuk yg Compact…
Tetapi…
Harganya BOOOO… 69 Juta sapa yg mau beli =_= ( Leica M9 ) dan X100 13 Juta
dan Harga Lensa Kamera Butik Juga mahal beud…. serius deh Butik cuma buat kamera
Orang KAYA seperti Rio ( atau sapalah nama temen mu yg kaya wkwkwkwkwk )
oh ya.. kamera butik FULL MANUAL CONTROL semuanya muter knob…
jadi bukan buat ALAY KELEWAT KAYA …
8. Medium Format/Professional DSLR
s2frontbooster Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinyahasselblad h3d ii Jenis Jenis Kamera Dan Panduan membelinya
Kameranya PROFESSIONAL .. dengan Sensor MEDIUM FORMAT dan Gambar 40  ~ 80 MEGAPIXEL…

Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4



Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Kali ini Artikel yang kami posting tentang Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4. Tentu banyak brosur yang pernah kamu lihat dalam sehari – hari. Baik itu brosur iklan, brosur tentang suatu produk, dan lainnya. Tentu untuk mendesain atau membuat brosur berawal dari Ide yang di gambar pada aplikasi pengolah vector, bisa Corel Draw, Ilustrator, Inkscape.


Baik, lanjut ke materi. Untuk artikel ini membahas cara membuat brosur tentang produk CD Interaktif Flash Study yang di buat Oleh Arya Creative Design. Dan berikut tahap tahapannya.

Step 1.
Persiapkan gambar – gambar yang di butuhkan. Dan buka program Corel Draw X4 kamu atau yang beda versinya juga bisa. Dan buat file baru dengan ukuran A5.

Step 2.
Buat Background Brosur menggunakan Rectangle Tool dengan klik dua kali (Double Klik) akan otomatis membuat objek persegi sesuai dengan ukuran lembar kerja.
Step 3.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Berikan Warna sesuai biru atau sesuai keinginan kamu. Dan Klik kanan pada Collor Pallet yang tidak terdapat warna untuk menghilangkan garis pinggir.

Step 4.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Buat efek transparan pada Background yang sudah di buat menggunakan Transparency tool. Dengan arah Vertikal dari atas ke bawah.


Step 5.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Buat judul brosur menggunakan Text Tool. Letakkan judul tepat di atas dan posisikan di tengah – tengah serta ubah Jenis Font sesuai kita inginkan dan dapat di lihat/ enak di pandang.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Kemudian duplikat objek Teks yang sudah di buat dengan menekan keyboard “Ctrl + D”. Objek teks berada di Atas bisa kita berikan warna yang bebas, dan yang berada di bawah kita dapat memberikan warna lebih tua dengan yang  di gunakan background agar terlihat seperti efek bayangan.

Step 6.
Import gambar yang sudah di siapkan dengan menekan tombol shortcut atau Ctrl + I. Kemudian akan muncul jendela baru untuk memilih gambar.  Dan setelah memilih gambar klik Import.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4
Step 7.
Letakan objek di tengah lembar kerja/ posisikan sesuai keinginan kita, jika lewat dari background, dapat menggunakan fasilitas Power Clip.Dengan cara Klik menu Effect > Power Clip > Place Inside Countainer. 

Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Maka otomatis mouse akan menjadi tanda panah lalu klik backgroundnya, maka akan otomatis Objek gambar tadi masuk ke Background. Untuk mengeditnya, kita bisa klik kanan pada background tersebut dan pilih Edit Contens.Setelah selesai mengedit klik kanan pada objek gambar pilih Finish Editing This Contens.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4
Step 8.
Berikan beberapa keterangan tentang produk yang dengan Text tool, Beri warna dan jenis font yang dapat di baca dengan baik.  Jika kita memberikan banyak keterangan jangan menggunakan text tool dengan sekali klik , gunakan text tool dengan cara klik tahan lalu drag hingga membentuk kotak yang nantinya akan menjadi tempat paragraph.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4


Step 9.
Berikan kata – kata untuk promo atau sejenisnya yang membuat menarik. Bisa berikan fariasi teks dengan selera masing  - masing. Kemudian berikan info kontak di bawahnya, tulis dengan lengkap karena hal ini penting jika orang yang membacanya ingin mendapat info lebih tentang produk yang terdapat di brosur.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4
Step 10.
Dan yang terakhir, berikan tambahan gambr tampilan tentang produk tersebut. Baik tata letak dan fariasinya dapat di kreasikan sendiri.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4
Dan ini adalah hasil akhirnya.
Cara Membuat Brosur Dengan Corel Draw X4

Baik, Sekian Artikel Cara membuat brosur dengan Corel Draw X4.

pengertian Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.

>> Definisi Multimedia :

Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

    Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
    Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
    Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

>> Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

    Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
        media teks
        media audio
        media video
        media animasi
        media graph / image
        media interactivity
        media spesial effect

     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    TV
    Radio
    Film
    Media Cetak
    Musik
    Game
    Entertainment
    Tutorial
    ICT (Internet)

>> Karakteristik Multimedia

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

    Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
    Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.

Langkah2 Cara Menginstall windows 8 (Lengkap dengan gambar)


Bagi yang masih belum tahu langkah2 menginstall windows 8, baik memakai CD/DVD ataupun memakai USB flahdisk, berikut langkah2 untuk menginstall edisi pratinjau pengembang windows 8 dari microsoft. Windows 8 edisi Pengembang adalah versi pra-beta dari microsoft untuk pengujian dan tujuan pengembangan. ini tidak dianjurkan di install pada pc yang masih aktif digunakan.
Jika ada rencana untuk membuat dual booting, pastikan anda menyediakan partisi primer lebih dari 20GB. dan jika ada rencana untuk instalasi bersih, pastikan backup dahulu file2nya kemudian baru diformat harddisk C nya, lalu install bersih windows 8 nya.
  1. Boot komputer anda dengan media instalasi windows 8 Developer.
  2. Mungkin butuh beberapa menit untuk memuat file-file, dan kemudian akan membawa Anda ke layar instalasi. Pilih pilihan yang sesuai dan klik Next.

  3. Sekarang klik pada “Install Now” untuk melanjutkan

  4. centang “Accept the terms and conditions” dan kemudian klik “Next”.

  5. Disini kita bisa memilih opsi apakah ingin meng-upgrade windows kita ke windows 8 Edisi Developer atau ingin melakukan instalasi bersih. Pilih Custom (Advanced) untuk melanjutkan instalasi bersih.

  6. Pada layar ini Anda dapat memilih drive yang ingin Anda instal, di sini kita memiliki kemampuan untuk mengelola disk, format, membuat partisi dll Jika Anda berencana untuk men-setup Dual boot maka Anda dapat memilih drive yang berbeda. Setelah Anda mengkonfigurasi drive klik “Next”

  7. Itu saja sekarang akan dimulai proses instalasi, tunggu sampai selesai yang mengambil waktu 10 menit sampai 1 jam tergantung pada konfigurasi Hardware.

  8. Setelah itu menyelesaikan instalasi Komputer Anda akan reboot dan akan mempersiapkan pengaturan2. Jadi silahkan menunggu beberapa saat.

  9. Sekarang akan membawa Anda untuk mempersonalisasi pengaturan desktop Anda. Silahkan pilih “Express settings” yang pada layarnya tertera keterangan tentang apa saja settingan akan dilakukan.

  10. Tidak seperti sistem operasi lain, pada Windows 8 Anda dapat login menggunakan account Windows Live. Jadi, Anda dapat memasukkan informasi account Windows Live Anda.

  11. Jika tidak ingin menggunakan metode login ini, silahkan klik pada “I don’t want to log in with a Windows Live ID”.

    Anda dapat memilih “Local account” untuk membuat Username dan Password untuk login ke Windows Anda.

    Setelah semua informasi telah dimasukkan, klik “Next”.
  12. Sekarang Windows akan mengkonfigurasi pengaturan Anda


  13. Setelah semuanya di setup, maka kita akan disuguhkan tampilan Desktop Windows 8.
Selamat! Anda sekarang telah berhasil menginstal Windows 8 edisi Pengembang di komputer Anda.

Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi


Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

12 Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.